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Guía de Resident Evil 2

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Esta es la guía del segundo videojuego de la saga, Resident Evil 2, en la cual se dará a conocer como pasar el juego sin dificultades, consejos útiles y también se detallarán donde ocurren los sucesos más importantes, ubicación de objetos, archivos, armas, enemigos, jefes, etc.

Esta guía sirve para jugar y poder pasar la versión del Resident Evil 2 de PlayStation, PC, Nintendo 64, Sega Dreamcast y Nintendo GameCube.

Consejos útiles al jugar:Editar

  1. Utiliza con prudencia las armas y municiones, ejemplo: la pistola y cuchillo (opcional) contra enemigos débiles como; zombis, cuervos y cerberus. La escopeta y ballesta contra enemigos moderados como; lickers, hunters y arañas gigantes. La magnum y la ametralladora si es que deseas, resérvala para los jefes como: Birkin mutado, Mutante G, T-103. El lanzallamas resérvalos exclusivamente en contra de las plantas 43.
  2. Cuida bien tus medicinas, ya que si se agotan podrías estar en problemas.
  3. Si puedes esquivar a enemigos débiles, hazlo y ahorrarás municiones.
  4. Si no tienes espacio en tu inventario, recurre a mezclar hierbas y municiones del mismo tipo.
  5. Si sigues la guía no tendrás problemas.

Elige a tu personaje y la dificultad:Editar

Primero que nada empieza a jugar con Claire Redfield, la hermana de Chris Redfield que llega a la ciudad para encontrar a su hermano. Una vez terminado con Claire, podrás desbloquear el Lado B de Leon S. Kennedy, un policía novato que llega a Raccoon City para unirse al R.P.D..

Cuando empiezas el juego, en el menú principal, eliges Nueva Partida y escoges una dificultad a tu gusto; si eres novato y no conoces mucho del juego, escoge la opción Fácil, esta opción es el modo fácil del juego y el más sencillo. Si ya conoces el juego y no tienes muchos problemas, escoge la opción Normal, esta opción es el modo normal del juego y es un poco más complicado.

Esta guía será hecha en el modo Normal con la historia de ambos protagonistas: con Claire en el lado A y Leon en el lado B, ya que este es el orden canónico de la historia de los personajes.

Comenzando el juego con Claire (Lado A):Editar

IntroducciónEditar

29 de Septiembre de 1998

Un extraño suceso aconteció en las afueras de Raccoon City. Más tarde se supo que el terrible desastre fue causado por el Virus-T: una toxina creada por Umbrella para armas biológicas.

La unidad de policía S.T.A.R.S. investigó el suceso. Chris Redfield y Jill Valentine se encargaron de cerrar el caso.

Pero los experimentos de Umbrella no se acabaron...

Raccoon City RE2.jpg

Calles de Raccoon

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Claire en el video de intro

Después un nuevo video aparecerá donde muestra a Claire conduciendo en una carretera con su motocicleta, dirigiéndose hacia Raccoon City para encontrar a su hermano desaparecido, Chris. Al llegar a la ciudad se detiene a las afueras de un restaurante a pasar a comer algo, al entrar no ve a nadie y Claire inspecciona el lugar y ve al cocinero devorando a la camarera, Claire se asusta y trata de huir pero en la entrada, varias personas, ahora zombis amenazaban con entrar. Sin donde huir, Claire sale por la puerta trasera pero es detenida al ver una pistola apuntándole en la cabeza, se trataba de un policía que le dijo que se tirara al suelo para eliminar al zombi cocinero, rápidamente los dos se van y encuentran un auto patrulla abandonado y se suben a él. Los dos huyen en un auto patrulla pero un zombi en el asiento trasero los sorprende provocando que choque el auto, el zombi muere en el choque pero un camionero que se convirtió en zombi los iba a embestir con su camión y Leon y Claire logra salir del auto pero se ven separados por las llamas provocadas por el accidente.

En las calles de Raccoon Editar

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Ahora comienzas el juego, solamente con una pistola VP70 y una ganzúa y te encontrarás en una calle rodeado de 10 zombis, con mucho cuidado evitalos y trata de seguir derecho y llegar para doblar a la izquierda en la siguiente calle, verás otros dos zombis más a los que debes evitar también y una tienda de armas a la que debes entrar. Al entrar en la tienda, un hombre armado con una ballesta te amenazará pero se dará cuenta que eres normal y cerrará la puerta de la tienda para estar momentáneamente "seguros". Vete a la estantería de la derecha y toma la munición para pistola y en la estantería de la izquierda toma la otra munición para pistola y vete a la puerta trasera, en ese instante se romperá el cristal de la tienda y entrarán 3 zombis quienes matarán al hombre de la tienda. Si eres habilidoso, trata de escabullirte entre los zombis mientras lo devoran y recoge del cadáver la ballesta que te ayudará más adelante. luego vete por la salida de atrás de la tienda. luego sigue avanzando hasta la cancha de baloncesto, adentro abran 2  Zombis que saldrán, recoge la munición de pistola. Disparales a los Zonbies hasta tirarlos y luego entra a la cancha. esquiva al Zombi y sal por una puerta. Luego deberás subir y posteriormente bajar unas escaleras metálicas hasta que llegues al lado de un contenedor de basura, encontrarás a mano derecha más Munición de pistola, sube al contenedor y del otro lado hay 3 zombis, puedes matarlos con el cuchillo desde arriba del contenedor, pero si eres habil puedes esquivarlos y ahorrar tiempo, luego de pasar por la puerta llegaras a una calle donde habran unos cuantos Zombis comiendo, dejalos comer tranquilos y metete en el autobus. Dentro del autobús hay munición de pistola en el asiento de atrás y un par de Zombis, uno se arrastra por lo que puedes matarlo con el cuchillo, sin embargo el otro Zombi estorba el camino por lo que tendrás que derribar lo a tiros, después llegaras al otro lado de la calle, ese lugar esta lleno de Zombis por lo que tendrás que esquivarlos a todos y entrar por la puerta hacia la entrada del R.P.D..(Si no recogiste ningún objeto antes de llegar en el modo normal estará un zombificado Brad Vickers, es mucho mas resistente que un Zombi normal ya que lleva un chaleco anti-balas, si lo matas dejara una llave que sirve para cambiarte de ropa en el Cuarto oscuro).

En la comisaria Editar

Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar las partidas en las máquinas de escribir que irás encontrando. Ve a la puerta superior izquierda según miras a la fuente (la única que no está cerrada) y habla con el oficial herido llamado Marvin Branagh, que te dará una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal para desbloquear las otras dos puertas .

Luego descarta la tarjeta y entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorándum de la policía. Examínalo, toma buena nota de la combinación de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otra puerta que hay junto a la ventana. Ahora abre la mesa con la ganzúa que tienes y coge el spray de primeros auxilios. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejores ratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Examínalo dos veces y coge más munición. Avanza un poco más hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu ballesta. Ahora tendras que matar al Licker .Luego de matarlo ,continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesa donde encontrarás un informe de operaciones. Sal de la habitación y continúa hacia la siguiente puerta .

Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que está sosteniendo la joya, y para ello debes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande y luego haz lo propio con la estatua roja, pero a ésta colócala en el que hay a la derecha de la estatua de la joya.

Coge ahora el preciado rubí y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por el pasillo y entra por la primera puerta. Ahora estás en el despacho del grupo S.T.A.R.S. En la mesa de Chris encontrarás su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un útil lanzagranadas . Cuando intentes salir de la habitación, Claire verá que llega un fax que deberías leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisaría (por donde entraste) y coloca la medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay a mano derecha nada más entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequeña caja fuerte (2236) y algunas hierbas verdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (verás a un poli muerto en el suelo que guarda más munición), y salir por la puerta de metal para coger más hierbas verdes al pie de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la máquina de refrescos y avanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador y regresa al hall principal de la comisaría. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y ábrela con la llave recién adquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y súbete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta de tinta y algunas balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitación y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puesta que hay pasada la sala de los S.T.A.R.S. Dispara a los zombis y habla con León. Por el pasillo que hay tras él encontraras más munición. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajón de la mesa. Entra en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a través del suelo. Pulsa el botón rojo. Acércate al panel más a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muévelo a la derecha. Ve al siguiente panel y muévelo también hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caíste desde la escalera y ahora puedes hacerte con la piedra serpiente . Cógela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcón cargándote a los zombis y entra por la puerta del fondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario del secretario A. Claire debe ahora salir de nuevo a la galería y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a la planta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitación trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedra roja. Regresa ahora a la habitación donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aquí, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicóptero en llamas que te bloquea el camino en esa dirección (de momento...). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasa corriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningún concepto, ya te encargaras luego de ellos) hasta que llegues a una puerta de metal. Si sales podrás ver el resto del helicóptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que llegues a una habitación donde encontrarás una imprescindible manivela redonda y una ballesta . Regresa hasta el helicóptero. Junto a él veras una verja metálica. Entra por ella y veras una válvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presión del agua y apagar las llamas que consumen el helicóptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podrás encontrar algunas balas.

CAMINO DE LAS ALCANTARILLAS Editar

Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicóptero. Por aquí llegarás a una habitación donde tendrás que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que hay colocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul y la llave diamante, que está sobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subías al corredor de estatuas.

Aquí verás dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahora podrás abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plástico y flechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora estás en la habitación que hay justo al lado del hall principal, donde tu compañero te dio la tarjeta llave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y coge el detonador y la munición para la pistola del armario de la habitación anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las máquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hasta la puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra águila y el trozo de cable y... ten cuidado al salir.

Regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicóptero y utiliza el detonador para hacer explotar la pared con los explosivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitación, coge un spray de primeros auxilios que hay en el baúl y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazón que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitación donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde está el policía muerto en el suelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre electrónico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unas escaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta también a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del sótano de la comisaría y ve al panel de control de energía. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, y así activarás la cerradura eléctrica de una de las puertas que hay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aquí puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del baúl de almacenamiento. Nada más salir de la habitación comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasarás a tomar el control de ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitación, mira a la derecha y verás un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que te permita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trébol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aquí, Sherry le entregará a Claire todos los objetos automáticamente y volverás a tener el control.

Regresa al pasillo por donde entraste la primera vez al sótano (donde estaban los doberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitación, hay un armario que guarda en su interior la tarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas.

Cuando hayas acabado aquí, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrónico a la entrada), entra y coge las dos cajas de munición. Ahora abre el armario del fondo: ¿Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si coges ambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juego resultará bastante más difícil. Sal de la habitación y sube por las escaleras por las que bajaste al sótano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantería, entrar y coger el diario del vigilante nocturno y granadas .

EN LAS ALCANTARILLAS Editar

Si quieres desbloquear los niveles The 4th Survivor , El Modo Tofu y Otras armas tendrás que finalizar el juego con un rango A o B y antes de 2 horas y 30 minutos.

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